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Zhongwei Li
2025-11-30 08:26:37 +08:00
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@@ -0,0 +1,241 @@
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name: creating-arcade-games
description: Creates HTML5 canvas arcade games following leapmultix patterns (Multimiam, Multisnake, Invasion). Use when creating new arcade mini-games
allowed-tools: Read, Write, Grep, Glob, Bash
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# Arcade Game Creator
Guide la création de nouveaux jeux arcade canvas pour le mode Arcade.
## Table des matières
- [Quand utiliser](#quand-utiliser)
- [Jeux existants (références)](#jeux-existants-références)
- [Patterns architecturaux](#patterns-architecturaux)
- [Composants essentiels](#composants-essentiels)
- [Workflow de création](#workflow-de-création)
- [Patterns de gameplay](#patterns-de-gameplay)
- [Performance (viser 60 FPS)](#performance-viser-60-fps)
- [Checklist](#checklist)
- [Debugging](#debugging)
- [Outils disponibles](#outils-disponibles)
- [En cas de doute](#en-cas-de-doute)
- [Références](#références)
## Quand utiliser
- Création d'un nouveau jeu arcade
- Extension du mode Arcade
- Adaptation de jeux existants
- Prototypage de mini-jeux
## Jeux existants (références)
### Architecture simple
**Arcade Multi Memory** (31 KB) :
- Jeu de memory matching
- Structure monolithique simple
- Bon point de départ
**Arcade Invasion** (31 KB) :
- Space Invaders style
- Gestion d'entités multiples
- Pattern de vagues d'ennemis
### Architecture décomposée
**Multimiam** (architecture modulaire) :
- Point d'entrée + modules séparés
- Engine (logique), Renderer (rendu), Controls (inputs), Questions (multiplication)
- Meilleure maintenabilité
**Multisnake** (38 KB) :
- Structure plus monolithique
- Gestion de grille
## Patterns architecturaux
### Pattern monolithique
Tout dans un fichier. Simple pour jeux petits.
**Quand utiliser** : Jeux simples, prototypes
### Pattern décomposé
Séparation en modules (Engine, Renderer, Controls, Questions).
**Quand utiliser** : Jeux complexes, maintenance long terme
Examine Multimiam pour voir ce pattern en action.
## Composants essentiels
### Game Loop
Boucle continue : update → render → next frame (requestAnimationFrame)
### Système de rendu Canvas
Clear canvas → Draw entities → Draw UI
### Gestion des inputs
Support clavier ET touch pour mobile
### Intégration questions multiplication
Questions intégrées au gameplay, pas séparées
Cherche ces patterns dans les jeux existants.
## Workflow de création
### Étape 1 : Choisir un jeu de référence
Identifie le jeu existant qui ressemble le plus au tien :
- Jeu de puzzle/memory → arcade-multimemory.js
- Jeu de tir/action → arcade-invasion.js
- Jeu de grille → multisnake.js
### Étape 2 : Décider de l'architecture
**Jeu simple** : Fichier unique `arcade-new-game.js`
**Jeu complexe** : Fichiers multiples
- `new-game.js` (point d'entrée)
- `new-game-engine.js` (logique)
- `new-game-renderer.js` (rendu)
- `new-game-controls.js` (inputs)
### Étape 3 : Comprendre le pattern de référence
Examine le jeu choisi :
- Comment l'initialisation fonctionne ?
- Comment le game loop est structuré ?
- Comment le rendu est organisé ?
- Comment les questions sont intégrées ?
Adapte (ne copie pas aveuglément).
### Étape 4 : Intégrer dans mode Arcade
Trouve où les jeux arcade sont enregistrés.
Ajoute ton jeu suivant le même pattern.
### Étape 5 : Ajouter UI et traductions
- Ajoute bouton dans HTML (cherche structure existante)
- Crée traductions (fr → en → es)
- Vérifie synchronisation i18n
## Patterns de gameplay
### Collision detection
Cherche comment les jeux existants détectent les collisions (AABB pattern courant).
### Spawning d'entités
Trouve comment les ennemis/objets sont créés dans les jeux.
### Scoring et progression
Examine les systèmes de score et de niveaux dans les jeux existants.
## Performance (viser 60 FPS)
**Techniques essentielles** :
- `requestAnimationFrame` (pas `setInterval`)
- Object pooling pour entités
- Éviter allocations mémoire dans game loop
- Optimiser opérations canvas
Cherche exemples de ces optimisations dans le code existant.
## Checklist
### Découverte
- [ ] Examiner jeu similaire existant
- [ ] Comprendre architecture (monolithique ou décomposée)
- [ ] Identifier patterns de game loop et rendu
### Implémentation
- [ ] Fichiers créés avec convention de nommage
- [ ] Game loop avec requestAnimationFrame
- [ ] Rendu canvas fonctionnel
- [ ] Controls clavier ET touch
- [ ] Questions multiplication intégrées
- [ ] Sons joués (correct/wrong)
### Intégration
- [ ] Intégré dans mode Arcade
- [ ] Bouton ajouté dans HTML
- [ ] Traductions ajoutées
- [ ] `npm run i18n:compare` passe
### Qualité
- [ ] Performance 60 FPS (tester sur mobile)
- [ ] Cleanup des listeners (pas de leaks)
- [ ] Tests si logique complexe
- [ ] Code formatté et lint passe
## Debugging
### Problèmes de performance
Utilise Chrome DevTools → Performance tab
Enregistre pendant le jeu et cherche frame drops
### Problèmes de rendu
Vérifie ordre de rendu (background → entités → UI)
### Problèmes d'inputs
Vérifie event listeners attachés et retirés proprement
## Outils disponibles
Examine le code pour trouver :
- Fonctions audio (playSound)
- Event bus (communication avec UI)
- Utils généraux (utils-es6.js)
- Question generator (questionGenerator.js)
- Fonctions communes arcade (arcade-common.js, arcade-utils.js)
## En cas de doute
**Code existant = source de vérité**
1. Choisis jeu similaire comme référence
2. Comprends son architecture avant de coder
3. Adapte les patterns
4. Teste fréquemment (surtout performance)
5. Mobile-first : teste sur touch dès le début
## Références
Cherche dans le code :
- `js/arcade-multimemory.js` - Jeu simple
- `js/arcade-invasion.js` - Space invaders
- `js/multimiam*.js` - Architecture décomposée
- `js/multisnake.js` - Snake
- `js/arcade-common.js` - Fonctions communes
- `js/questionGenerator.js` - Génération questions

220
skills/game-mode/SKILL.md Normal file
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name: creating-game-modes
description: Creates new game modes by extending the abstract GameMode.js class with lifecycle management, event bus, and lazy loading
allowed-tools: Read, Write, Grep, Glob, Bash
---
# New Game Mode Creator
Guide la création de nouveaux modes de jeu suivant l'architecture établie du projet.
## Table des matières
- [Quand utiliser](#quand-utiliser)
- [Architecture des Game Modes](#architecture-des-game-modes)
- [Workflow de création](#workflow-de-création)
- [Patterns et conventions](#patterns-et-conventions)
- [Checklist de création](#checklist-de-création)
- [Debugging](#debugging)
- [En cas de doute](#en-cas-de-doute)
- [Références](#références)
## Quand utiliser
- Création d'un nouveau mode de jeu
- Extension de la fonctionnalité arcade
- Ajout de variantes de modes existants
- Migration de code legacy vers pattern GameMode
## Architecture des Game Modes
### Principes fondamentaux
**Héritage** : Tous les modes héritent de `GameMode` (classe abstraite)
**Communication** :
- Utilise `eventBus` pour découplage (jamais de couplage direct)
- Pattern publish/subscribe pour événements
**Chargement** : Lazy loading via le système existant
**Cycle de vie** : `init()``start()``update()``cleanup()`
- Toujours nettoyer les listeners dans `cleanup()`
### Méthodes abstraites requises
À implémenter dans tout mode :
- `init()` - Initialisation
- `cleanup()` - Nettoyage et libération ressources
- `handleQuestion()` - Traitement d'une question
- `handleCorrectAnswer()` - Gestion réponse correcte
- `handleWrongAnswer()` - Gestion réponse incorrecte
- `updateUI()` - Mise à jour interface
- `showResults()` - Affichage résultats
## Workflow de création
### Étape 1 : Explorer les exemples existants
Examine les modes dans `js/modes/` :
- **QuizMode.js** : Mode simple, bon point de départ
- **ChallengeMode.js** : Mode avec timer, patterns avancés
- **ArcadeMode.js** : Collection de mini-jeux
Trouve celui qui ressemble le plus à ce que tu veux créer.
### Étape 2 : Localiser la classe abstraite
Trouve et examine `GameMode.js` pour comprendre :
- Les méthodes abstraites obligatoires
- Les méthodes utilitaires disponibles
- Le contrat d'interface
### Étape 3 : Comprendre l'intégration
Cherche dans le code existant :
- Comment les modes sont enregistrés (gestionnaire de modes)
- Comment le lazy loading fonctionne
- Comment les modes communiquent via eventBus
### Étape 4 : Créer ton mode
**Convention de nommage** : `js/modes/YourMode.js` (PascalCase)
**Structure minimale** :
- Hérite de GameMode
- Implémente toutes les méthodes abstraites
- Utilise eventBus pour communication
- Nettoie proprement dans cleanup()
Adapte un exemple existant à ton besoin.
### Étape 5 : Intégrer
- Enregistre dans le gestionnaire de modes
- Ajoute au lazy loader
- Crée les traductions (fr, en, es)
- Vérifie synchronisation i18n
### Étape 6 : Tester
```bash
npm test YourMode.test.js
npm run format:check
npm run lint
npm run i18n:compare
```
## Patterns et conventions
### Communication via Event Bus
**Principe** : Ne jamais coupler directement les composants
**Pattern typique** :
- Émettre : `eventBus.emit('mode:event', data)`
- Écouter : `eventBus.on('user:action', this.handler)`
- Nettoyer : `eventBus.off('user:action', this.handler)`
Cherche des exemples dans les modes existants.
### Gestion de l'état
Trouve comment les modes existants gèrent leur état interne.
Pattern commun : objet `this.state` avec propriétés du jeu.
### Utilisation des utilitaires
Examine `utils-es6.js` pour voir les fonctions disponibles :
- Génération de nombres aléatoires
- Mélange d'arrays
- Formatage du temps
- Etc.
## Checklist de création
### Découverte
- [ ] Examiner au moins 1 mode existant similaire
- [ ] Comprendre GameMode (classe abstraite)
- [ ] Identifier où les modes sont enregistrés
- [ ] Trouver le pattern de lazy loading
### Implémentation
- [ ] Fichier créé dans `js/modes/`
- [ ] Hérite de GameMode
- [ ] Toutes méthodes abstraites implémentées
- [ ] Event bus utilisé (pas de couplage direct)
- [ ] Cleanup proper (listeners retirés)
### Intégration
- [ ] Enregistré dans gestionnaire
- [ ] Ajouté au lazy loader
- [ ] Traductions ajoutées (fr → en → es)
- [ ] `npm run i18n:compare` passe
### Qualité
- [ ] Tests créés et passent
- [ ] Code formatté (`npm run format`)
- [ ] Lint passe (`npm run lint`)
- [ ] Documentation JSDoc
- [ ] Testé manuellement
## Debugging
### Vérifier initialisation
Cherche les patterns de logging dans les modes existants.
### Vérifier event bus
Liste tous les événements émis par les modes existants pour comprendre les conventions.
### Problèmes courants
**Mode ne se charge pas** :
- Vérifie enregistrement dans gestionnaire
- Vérifie configuration lazy loader
**Event bus ne fonctionne pas** :
- Vérifie que cleanup retire les listeners
- Cherche la bonne signature des événements
**Traductions manquantes** :
```bash
npm run i18n:compare
```
## En cas de doute
**Source de vérité = code existant**
1. Explore les modes similaires
2. Le code réel est plus fiable que toute documentation
3. Adapte les patterns, ne copie pas aveuglément
4. Teste fréquemment
## Références
Cherche dans le code :
- `js/core/GameMode.js` - Classe abstraite
- `js/modes/` - Tous les modes existants
- `js/core/GameModeManager.js` - Gestionnaire
- `js/lazy-loader.js` - Configuration lazy loading
- `js/core/eventBus.js` - Event bus

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@@ -0,0 +1,87 @@
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name: managing-sound-effects
description: Manages sound effects and audio for user feedback (correct/wrong sounds, music, volume). Use when adding new sounds or managing audio
allowed-tools: Read, Write, Grep, Glob, Bash
---
# Sound Effect Manager
Gère effets sonores et feedback audio pour meilleure expérience utilisateur.
## Quand utiliser
- Ajout de nouveaux effets sonores
- Gestion du volume et mute
- Musique de fond pour jeux
- Feedback audio utilisateur
- Optimisation chargement audio
## AudioManager (js/core/audio.js)
**API :**
- `playSound(soundName, options)` - Jouer son
- `setVolume(volume)` - Volume global (0.0-1.0)
- `toggleMute()` / `isMuted()` - Mute control
**Sons disponibles (examine audio.js) :**
correct, wrong, victory, click, coin, levelup
## Ajouter un nouveau son
1. **Compresser :** < 50 KB (96 kbps pour effets, 128 kbps musique)
2. **Formats :** MP3, OGG, WebM (fallback)
3. **Placer :** assets/sounds/
4. **Enregistrer :** SOUND_CATALOG dans audio.js
5. **Utiliser :**
```javascript
import { playSound } from './core/audio.js';
playSound('yourSound');
```
## Patterns essentiels
- **Préchargement :** Sons critiques avant utilisation
- **Pool audio :** Instances multiples pour chevauchement
- **Musique fond :** Volume 0.3, loop activé, cleanup dans destroy
- **Mobile :** Autoplay nécessite interaction utilisateur
- **Accessibilité :** Respecter prefers-reduced-motion
## Gestion du lifecycle
**Mode avec musique :**
```javascript
// Lancer musique
playSound('background-music', { loop: true, volume: 0.3 });
// cleanup() → stopper musique
```
Examine QuizMode/ChallengeMode pour patterns existants.
## Checklist ajout son
- [ ] Fichier compressé < 50 KB
- [ ] Formats multiples (MP3, OGG, WebM)
- [ ] Ajouté au SOUND_CATALOG
- [ ] Volume testé
- [ ] Mute fonctionne
- [ ] Cleanup musique si loop
- [ ] Mobile autoplay OK
## En cas de doute
**Règles absolues :**
1. Utiliser audio.js API (jamais créer Audio directement)
2. < 50 KB par fichier
3. Stopper musique dans cleanup()
4. Pas d'autoplay sans interaction utilisateur
5. Volume par défaut ≤ 0.7
**Référence :**
- `js/core/audio.js` - API complète
- `assets/sounds/` - Catalogues existants
- Modes (QuizMode, ChallengeMode) - Exemples d'utilisation

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@@ -0,0 +1,212 @@
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name: managing-sprites
description: Manages sprites, sprite sheets, sprite animations for arcade games (loading, rendering, collisions). Use when creating games or adding animated characters
allowed-tools: Read, Write, Grep, Glob, Bash
---
# Gestion des Sprites
Guide la gestion des sprites et sprite sheets pour les jeux arcade.
## Table des matières
- [Quand utiliser](#quand-utiliser)
- [Sprites dans le projet](#sprites-dans-le-projet)
- [Types de sprites](#types-de-sprites)
- [Concepts clés](#concepts-clés)
- [Classes et structures recommandées](#classes-et-structures-recommandées)
- [Optimisations](#optimisations)
- [Workflow de création sprite](#workflow-de-création-sprite)
- [Checklist sprite](#checklist-sprite)
- [En cas de doute](#en-cas-de-doute)
## Quand utiliser
- Ajout de nouveaux personnages/ennemis
- Création de sprite sheets
- Animations de sprites
- Détection de collisions
- Optimisation rendu sprites
## Sprites dans le projet
Trouve dans le code :
- Personnages joueurs
- Monstres et ennemis
- Power-ups et collectibles
- Sprite sheets existants
**Formats :**
- PNG avec transparence
- Sprite sheets (multiples frames)
- Résolutions multiples (@1x, @2x, @3x)
Examine le répertoire assets/sprites.
## Types de sprites
### 1. Sprite simple
Image statique, pas d'animation, position et taille fixes.
### 2. Sprite Sheet
**Multiple frames dans une image :**
- Layout horizontal (frames en ligne)
- Layout grille (frames en grille)
- Permet animations fluides
**Layouts courants :**
- Horizontal : 8 frames × 64px = 512×64px
- Grille 4×4 : 16 frames de 64×64px = 256×256px
- Par row : Chaque ligne = animation différente
Trouve les sprite sheets existants.
### 3. Sprite animé
**Animation frame par frame :**
- FPS configurable
- Boucle automatique
- Delta time pour smoothness
### 4. Sprite directionnel
**Différentes animations par direction :**
- Idle, Walk, Jump par direction
- Row dans sprite sheet par action
- State machine pour transitions
## Concepts clés
### Chargement d'images
**Asynchrone :**
- `Image.onload` pour savoir quand prêt
- Précharger avant utilisation
- Placeholder ou loading si nécessaire
Trouve comment le projet gère le chargement.
### Rendering
**Canvas drawImage() :**
- Source rectangle (quelle partie du sprite sheet)
- Destination rectangle (où dessiner)
- Scaling automatique si tailles différentes
Examine les fonctions de rendu dans les jeux.
### Collision Detection
**Techniques disponibles :**
- Bounding box (AABB) - Simple et rapide
- Collision circulaire - Pour objets ronds
- Pixel-perfect - Précis mais coûteux
- Hitbox personnalisée - Compromise
Trouve les fonctions de collision utilisées.
### Animation State Machine
**États et transitions :**
- IDLE → WALK → JUMP → FALL → IDLE
- Changement frame selon elapsed time
- Loop ou one-shot selon animation
Examine les state machines dans les jeux arcade.
## Classes et structures recommandées
Trouve dans le code :
- Classe Sprite de base
- Classe AnimatedSprite
- Manager de sprites (pool, loading)
- Helpers de collision
Examine l'architecture existante.
## Optimisations
### Performance
- **Sprite pooling** : Réutiliser instances au lieu de créer/détruire
- **Dirty flag** : Re-draw seulement si changement
- **Offscreen culling** : Pas de rendu si hors écran
- **Batch rendering** : Grouper draw calls
### Mémoire
- **Atlas textures** : Combiner sprites dans une texture
- **Lazy loading** : Charger sprites au besoin
- **Image scaling** : Charger résolution appropriée (@1x, @2x)
- **Cleanup** : Libérer sprites inutilisés
Cherche les optimisations déjà en place.
## Workflow de création sprite
### 1. Design sprite sheet
- Définir taille frame (64×64, 128×128, etc.)
- Organiser layout (horizontal, grille)
- Créer frames avec transparence PNG
### 2. Intégration code
- Charger sprite sheet
- Définir source rectangles par frame
- Setup animation (FPS, frames, loop)
- Render à chaque frame du jeu
### 3. Collision setup
- Définir hitbox pour collision
- Tester collisions avec autres sprites
- Ajuster hitbox si nécessaire
### 4. Tests et debug
- Afficher hitboxes en mode debug
- Vérifier timing animations
- Tester performance avec multiples sprites
## Checklist sprite
- [ ] Sprite sheet créé avec transparence PNG
- [ ] Layout défini (horizontal/grille)
- [ ] Frames chargées correctement
- [ ] Animations fluides (FPS approprié)
- [ ] Collisions détectées correctement
- [ ] Hitboxes ajustées
- [ ] Performance acceptable (60 FPS)
- [ ] Cleanup mémoire implémenté
## En cas de doute
**Source :** Jeux arcade existants + sprite utils
**Règles absolues :**
1. Toujours précharger sprites avant utilisation
2. Utiliser delta time pour animations fluides
3. Bounding box (AABB) pour la plupart des collisions
4. Sprite pooling si > 10 instances simultanées
5. Cleanup sprites inutilisés pour éviter memory leaks
**Workflow minimal :**
- Charger sprite sheet avec Image.onload
- drawImage() avec source/destination rectangles
- Collision AABB pour détection rapide